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Noch ein paar Anmerkungen zu 4: Auch in P2 gab es die verringerte Produktion bereits. Wenn ihr es da geschafft habt, einigermaßen Vollversorgung hin zu bekommen, müsste das in P4 auch gehen.
Desweiteren könnte man versuchen, z.B. Met zu reduzieren. Dadurch benötigt man auch weniger Honig und man könnte die frei gewordene Produktion in die anderen Waren stecken. Vielleicht genügt das?
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Wir könnten es so machen, dass der Anteil der Reichen mit dem Wohlstand ständig wächst. So hätte man z.B. 90:10:0 bei ganz armen Städten bis zu 50:30:20 bei reichen Städten. Das wäre doch dann ein richtiger Grund, die Städte reich zu machen...
*unterschreib* waer grossartig wenn es eine dynamische bevoelkerungstruktur gibt.3. Hier kommt mir eine super Idee (und ich frage mich, warum ich da nicht früher drauf gekommen bin): das Einwohnersystem in P4 erlaubt eine komplett dynamische Bevölkerungsstruktur. Wir könnten es so machen, dass der Anteil der Reichen mit dem Wohlstand ständig wächst. So hätte man z.B. 90:10:0 bei ganz armen Städten bis zu 50:30:20 bei reichen Städten. Das wäre doch dann ein richtiger Grund, die Städte reich zu machen...
3. Hier kommt mir eine super Idee (und ich frage mich, warum ich da nicht früher drauf gekommen bin): das Einwohnersystem in P4 erlaubt eine komplett dynamische Bevölkerungsstruktur. Wir könnten es so machen, dass der Anteil der Reichen mit dem Wohlstand ständig wächst. So hätte man z.B. 90:10:0 bei ganz armen Städten bis zu 50:30:20 bei reichen Städten. Das wäre doch dann ein richtiger Grund, die Städte reich zu machen...
... dann sind wir wieder nahe bei P2 ... "fehlt" noch uneffektive Betriebe ... kapern der KI ...Letztlich gibt's für jeden Nachteil eine Lösung. Ich wäre trotzdem für die erste Möglichkeit, auch wenn sie das Spiel deutlich komplexer/komplizierter und langwierieger macht
Nehmen wir an, einige Städte sind nahe 100% Wohlstand und benötigen daher entsprechend viel Wein. Wenn hier jetzt was passiert (Ereignis, Engpass) und sich der Wohlstand um z.B. 10% ändert, wird plötzlich viel zu viel Wein im System produziert und es fehlt entsprechend Met und Bier, da die Produktion ja leicht zugunsten Wein verschoben wurde... Ich glaube nicht, dass es möglich ist, Werte zu finden, die man auch richtig merkt aber die dennoch nicht zu einer Abwärtsspirale führen.
Gute Idee kann man von mir aus gerne beides implementieren. Es sollte moeglich sein beides zu implementieren .. evtl. stellt sich dann heraus das die Bevoelkerungs-Verteilung nur zw. 50:30:20 und 40:36:24 (Arm:wohlhabend:reich) liegen darf um die produktion aller waren auf bedarfshoehe zu haben. Das Rausbekommen solcher "Gesetzmaessigkeiten" ist aber zugegebenermassen nicht fuer jeden was - stoert aber auch nicht: spieler mit weniger ausgepraegtem optimierungsdrang haben immer waren die zu wenig da sind - damit ist das spiel aber wie bisher auch gut spielbar.Als Kompromiss könnte ich mir aber vorstellen, dass wir in reichen Städten tatsächlich die Produktion anheben. So könnte man sich Stadt für Stadt an die Volldeckung heranpirschen. Bis nachher alle Städte auf 100% sind und genug Waren für alle produziert werden.
Ob sich die KI auf dynamische Veraenderungen einstellen kann weiss ich nicht wie ist es denn bisher?Glaubst du denn wirklich, dass sich die Produktion auf solche dynamischen Veränderungen einstellen kann?
dies gilt aber doch auch jetzt wenn die Bevoelkerung sinkt oder steigt letztens hat dorimil hier Die KI und die Sabotage einen schoenen beitrag gebracht wo eine stadt 80% der einwohner verloren hat. Es gibt also jetzt bereits Ereignisse die stark auf die Einwohnerzahl wirken.Jeder Produzent müsste ja ständig mit Verzögerung seine Produktion hoch und runterregeln. Die Preise sind dabei ständig kaputt. Es kann auch mal eine längere Überproduktionsphase geben, denn wer reißt schon gerne seine Betriebe ab. Je größer die Verzögerungen sind, desto stärker sind auch die Schwingungen.
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Nehmen wir an, einige Städte sind nahe 100% Wohlstand und benötigen daher entsprechend viel Wein. Wenn hier jetzt was passiert (Ereignis, Engpass) und sich der Wohlstand um z.B. 10% ändert, wird plötzlich viel zu viel Wein im System produziert und es fehlt entsprechend Met und Bier, da die Produktion ja leicht zugunsten Wein verschoben wurde... Ich glaube nicht, dass es möglich ist, Werte zu finden, die man auch richtig merkt aber die dennoch nicht zu einer Abwärtsspirale führen.
Klar kann die KI das, aber natürlich nur mit Verzögerung (wie der Spieler auch - halt erst wenn er es merkt). Und bei P2 sind dadurch Schwingungen in der Einwohnerzahl entstanden. Eine Simulation ist nun mal sensibel. An den Mengen hängen Preise und damit die Gewinne. Nirgends wird geschummelt, das System ist nach außen nahezu abgeschlossen. Bisher ist die Produktion mit dem Verbrauch ausbalanciert und Änderungen an dieser Stelle können ungewollte Folgen haben.Ob sich die KI auf dynamische Veraenderungen einstellen kann weiss ich nicht wie ist es denn bisher?
Wenn eine Ware latent überproduziert wird, geht der Preis langsam in den Keller. Bei latenter Unterproduktion ist der Preis immer hoch. Am meisten Spaß macht es doch, wenn der Preis je nach Stadt / Lieferung mal oben, mal unten ist. So ist es derzeit auch eingestellt.PS:
inwiefern werden "die Preise kaputt gemacht" nur die absetzbaren Mengen aendern sich doch oder verstehe ich da was falsch ?
Wenn eine Ware latent überproduziert wird, geht der Preis langsam in den Keller. Bei latenter Unterproduktion ist der Preis immer hoch. Am meisten Spaß macht es doch, wenn der Preis je nach Stadt / Lieferung mal oben, mal unten ist. So ist es derzeit auch eingestellt.
Klar kann die KI das, aber natürlich nur mit Verzögerung (wie der Spieler auch - halt erst wenn er es merkt). Und bei P2 sind dadurch Schwingungen in der Einwohnerzahl entstanden. Eine Simulation ist nun mal sensibel. An den Mengen hängen Preise und damit die Gewinne. Nirgends wird geschummelt, das System ist nach außen nahezu abgeschlossen. Bisher ist die Produktion mit dem Verbrauch ausbalanciert und Änderungen an dieser Stelle können ungewollte Folgen haben.
Von mir aus können wir es erstmal folgendes versuchen:
- dynamische Bevölkerungsstruktur
- 5% Produktionsbonus ab maximaler Zufriedenheit
- Erreichen maximaler Zufriedenheit erschweren
Von mir aus können wir es erstmal folgendes versuchen:
- dynamische Bevölkerungsstruktur
- 5% Produktionsbonus ab maximaler Zufriedenheit
- Erreichen maximaler Zufriedenheit erschweren
Von mir aus können wir es erstmal folgendes versuchen:
- dynamische Bevölkerungsstruktur
- 5% Produktionsbonus ab maximaler Zufriedenheit
- Erreichen maximaler Zufriedenheit erschweren
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