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Falko

Technician

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1

Monday, July 11th 2011, 11:13am

Modding

Es wurden gerade die modding Dateien fuer P4 freigegeben

Quoted from "Daan Hugo"


Hallo liebe Patrizer-Gemeinde!

Es ist soweit: Die Modding-Dateien werden freigegeben!
Ihr findet eine *.zip-Datei auf http://www.kalypsomedia.com/downloads/patches/p4addon_modding.zip.

Nachfolgend findet Ihr relevante Informationen, Fragen und Antworten zu den Dateien.
Wenn dennoch Fragen entstehen sollten, wäre es uns am liebsten wenn ihr euch vorläufig weitestgehend untereinander helft. Dennoch werde ich hier regelmäßig reinschauen um Euch beim Knacken der ‚harten Nüsse‘ zu helfen, auch wenn offiziell kein Support angeboten wird.
In den Dateien haben wir auch Kommentare hinterlassen um euch schon ein paar Dinge zu erläutern.

…und mal am Rande erwähnt: Da mir bekannt ist, dass einige unter euch des Öfteren erwähnten, dass das Zusammenführen von Karren zu Trecks mit einigem Aufwand verbunden ist. Mit dem Modding eröffnet sich nun die Möglichkeit z.B. die Kosten und die Ladekapazität jeweils zu verzehnfachen ;)


Für diejenigen die sich bisher noch nicht wirklich mit Modding auseinander gesetzt haben, ein paar Infos:

F: Was ist ‚Modding‘?
A: Das Wort ‚Modding‘ leitet sich von ‚Modify‘ (Modifizieren) ab und bezieht sich im Bereich der Computerspiele auf das Modifizieren von Daten/Parametern die Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

F: Was muss ich spezifisch für 'Patrizier IV (RoaD)' beachten?
A: Das Wirtschaftssystem in 'P IV' ist ohne Veränderungen stabil. Wenn nun einige Parameter in den *.ini-Dateien verändert werden kann dies dazu führen, dass ein Ungleichgewicht im Wirtschaftssystem entsteht (manchmal bemerkt man dies leider erst im späten Spiel) und dadurch Zustände entstehen können, die ein Weiterspielen relativ sinnlos machen. Selbstverständlich kann der Ursprungszustand durch erneutes Überschreiben der *.ini-Dateien wiederhergestellt werden.

F: Welche Dateien gibt es und was kann ich damit modden?
A: Es gibt 51 *.ini-Dateien die man mit einem Texteditor bearbeiten kann:
expedition.ini – alles rund um Mittelmeer
gameplay.ini – diverse Möglichkeiten wie z.B. Ansehen, Schwierigkeit, Verbrauch, Lebensqualität, Spielgeschwindigkeit, Startdatum, Wetter, Forschung, ect.
highway.ini – Landwege und Treckgeschwindigkeit
playerdata.ini – beispielsweise Rangsystem
seabattle.ini – diverse Parameter in Bezug auf die Seeschlacht
seamapdata.ini – Einstellungen auf der Seekarte (z.B. Treibgut)
shipdata.ini – Parameter zu den Schiffstypen
townbattle.ini – Parameter zur Landschlacht
townlist.ini – Städte und deren Produktionen
tradesystem.ini – Handelssystem, Waren, Produktionen, Bau, ect.
townmap00.ini bis townmap39.ini – (Achtung! Ein manuelles verschieben ohne das entsprechende Tool wird leider nur mit enormen Zeitaufwand möglich sein und könnte in ungünstigen Fällen auch zum Absturz des Spiels führen, daher ist beim editieren Vorsicht geboten.) Positionierung aller Gebäude, Straßen (auch unsichtbare), Dekos u.s.w.
townpos.ini – Parameter zu den Städten

F: Wie installiere ich die Daten?
A: Gehe in das Patrizier IV-Installationsverzeichnis und entpacke dort die Daten, sodass ein Ordner Namens ‚ini‘ erstellt wird in dem die Dateien nun liegen.

F: Oh nein… Ich glaube ich hab durch meine Einstellungen gerade mein Spiel ‚zerschossen‘!?! Was nun?
A: Einfach die Daten erneut mit den Original-Daten überschreiben und das Problem sollte behoben sein.

F: Kann man das Aussehen der Schiffe/Häuser/ect. verändern?
A: Nein. Assets können nicht editiert werden.

F: Besteht auch die Möglichkeit die Chronik/Namen der Städte/Texte zu ändern?
A: Nein, denn dies kann nicht über die *.ini-Dateien eingestellt werden.

F: Kann ich neue Waren/Icons hinzufügen?
A: Nein. Kann nicht über *.ini-Dateien gelöst werden.

F: Ziehen die Änderungen in den ini-Dateien on-the-fly oder muss man das Spiel/Savegame erst neu starten?
A: Neustart erforderlich.

F: Kann ich neue Landwege erstellen bzw. von Beginn an freischalten?
A: Freischalten zu Beginn ist nicht möglich. Das Erstellen ist möglich, aber nicht einfach. Falko hat in der Testphase ein Tool entwickelt (Danke nochmal!!!), mit dessen Hilfe die Erstellung etwas erleichtert wird. Ihr findet dieses Tool unter http://patrizier-forum.de/modtest/test.php

F: Kann ich neue Städte erstellen?
A: Ja, mit Einschränkungen (max. 2 neue Städte), ist aber nicht auch nicht einfach.

F: Kann ich Produktionsketten um einen 3. Rohstoff erweitern?
A: Ja, doch dies kann grafisch nicht dargestellt werden (bleibt unsichtbar).

F: Kann ich das Interface bearbeiten?
A: Nein, nicht möglich.

F: Gibt es eine Testmöglichkeit mit der ich feststellen kann, ob meine Änderungen auch im fortgeschrittenen Spielverlauf keine nachhaltig negativen Einflüsse auf das Spiel haben?
A: Eine Möglichkeit wäre (um auch das KI-Wachstum anzuregen) sich über die *.ini-Daten Rang und Geld zu verschaffen um dann Betriebe und Häuser in verschiedenen Städten zu errichten. Die Spielgeschwindigkeit würde ich erst danach beschleunigen. So könnte man simulieren was man sonst in vielen Jahren erledigt.
Eine weitere Hilfe hat Falko hier anzubieten: Mit einer Excel- (Openoffice-) Tabelle kann hier die Sinnhaftigkeit des Wirtschaftssystems geprüft. [Link kommt noch!]

Beste Grüße und viel Spaß beim Modden,

Daan
[hr]
[size=large]Tutorial: Wie kann ich einen neuen Landweg erzeugen? / Wie kann ich eine neue Stadt erzeugen?[/size]


Folgendes bitte immer beachten:
- Es müssen in allen *.ini-Files auch Folgeänderungen übernommen werden, wie z.B. die Region, Anzahl der Städte usw.
- Anfahrtspositionen (muss auf Wasser liegen) - da fahren deine Konvois hin.
- Verschieben von verhandenen Städten ist nicht möglich.
- Bei vielen Änderungen ist der Beginn eines neuen Spielstands zwingend notwendig.

Schritt 1: Funktionalität des Stadtbilds sicherstellen

Teilweise muss bei Städten (bei denen zuvor nie ein Landweg vorgesehen war) ein neues Stadtbild erschaffen werden um zu gewährleisten, dass Depot und Karrenplatz vorhanden sein werden.
Dies kann man errreichen, indem man sich den Inhalt der entsprechenden townmapXX.ini-Datei einer Stadt mit bereits vorhanden treckrelevanten Gebäuden kopiert und alles dann alles in der 'townmapXX.ini' seiner Wahl (die Stadt die nun einen Landweg erhalten soll) überschreiben.
Zum Neuerstellen/Überarbeiten einer Stadt muss das Terrain in der townpos.ini geändert werden.
Entsprechende Zeilen ist hier im Bsp. fett:

Source code

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// London
[Stadt3]
AnfahrtXPos=120
AnfahrtYPos=419
StadtSymbolPos=33, 0, 384
MinimapSymbolXPos=117
MinimapSymbolYPos=419
AmFluss=0
Region=0 ; Region England
Klima=0
AusrichtungDesMeeres=4
TownType = 2
SymbolAsset=town
[b]TerrainAsset=terrainwest00[/b]
TerrainOffset=384, -500
ParameterSet = set_terrainWest
ClosedWall = 0
NoHarbour = 0



Schritt 2: Den Landweg eintragen

In der Datei 'townlist.ini' lassen sich Einträge finden:

Source code

1
2
'[Countrytowns] ; Landwege mit StadtA, StadtB, RegionA, RegionB, neue Stadt, Bedingung Lo, Hi, MainRoadA, MainRoadB 
countryway01 = 9, 10, 2, 2, -1, -1, -1, 0, 2'

Diese Einträge lassen sich wie folgt entschlüßeln:

Source code

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'countrywayXX' - fortlaufenden Nummerierung der Landwege

'countryway99 = R, S, T, U, V, W, X, Y, Z' 
R = Stadt A
S = Stadt B
T = RegionA
U = RegionB
V = neue Stadt
W = Bedingung low (Exsistenz einer Stadt)
X = Bedingung high (Exsistenz einer Stadt)
Y = MainRoadA
Z = MainRoadB

MainRoad = Die 3 Hauptstraßen jeder Stadt vom Meer aus betrachtet von links nach rechts (0/1/2)

Der Landweg muss hier mit den entsprechenden Parametern eingetragen werden (Bsp: [...]countryway27 = 00, 39, 1, 6, 39, 00, 39, 0, 2[...]).


Schritt 3: Die Eckpunkt-Koordinaten eintragen

In der Datei 'highway.ini' lassen sich Einträge finden:

Source code

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; (Hamburg - Lübeck)
[highway00]		
pos00 = 318, 343, 0.000000
pos01 = 318, 343, 0.000000

Diese Einträge lassen sich wie folgt entschlüßeln:

Source code

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; (Hamburg - Lübeck) - Ab dem vorrangestellten ';' wird die Zeile auskommentiert und ist somit nicht weiter von Bedeutung.

[highwayXX] - XX steht für die Indexnummer; sollte fortlaufend vorkommen.

posXX = 318, 343, 0.000000 - XX steht hier für die fortlaufende Nummerrierung der Eckpunkte. Die 3 Zahlen bedeuten: X-Koordinate, Y-Koordinate und Z-Koordinate). Der Start und der Endpunkt sollten mit den Koordinaten der einzelnen Städte in etwa übereinstimmen.

Um nun den Routenverlauf zu definieren ist es Ratsam das 'Falko-Tool' zu verwenden: http://patrizier-forum.de/modtest/test.php
Das Ergebnis der Datei hinzufügen und der Landweg sollte funktionieren.


Auch wenn optisch nicht immer für Korrektheit gesorgt werden kann, sollte es zumindest aus technischer Sicht reibungslos ablaufen.



Beste Grüße,

Daan



Edit Cete - Hinweis: Für den Einsatz der Modding-Dateien wird das Add-on "Aufstieg einer Dynastie" benötigt!

This post has been edited 1 times, last edit by "Cete von Holstein" (May 5th 2018, 1:22pm)


  • "Daan Hugo" is male

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2

Monday, July 11th 2011, 6:30pm

...und da gabs auch schon ein Update mit Tutorials ;)

Edit:
Nachgetragen

This post has been edited 1 times, last edit by "Falko" (Jul 11th 2011, 6:30pm)


Herbert

Trader

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3

Monday, July 11th 2011, 7:30pm

Schön. Habe meinen ersten 250er Karren.

Ich halte diese Größe für passender, ohne zu übertreiben.
Größe gilt nur für neuen Karren, können aber schon im Bau sein.
Herbert has attached the following image:
  • 250er Karren.jpg

Falko

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4

Monday, July 11th 2011, 7:34pm

tsts du solltest auch die kosten (materiel,geld,laufende kosten) proportional erhoehen finde ich .. wenn es dir nur um vermeidung von klickorgien geht

  • "Torian vom Rabenhorst" is male

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5

Monday, July 11th 2011, 8:42pm

Ah, sehr schön. Darauf hab ich schon lange gewartet.

RamboZod

Swashbuckler

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6

Monday, July 11th 2011, 10:48pm

Habe jetzt auch einiges angepasst. Mal sehen ob es klappt und auch ausgewogen ist. Das mit den Landwegen habe ich noch nicht hinbekommen. Ich wollte Skandinavien per Landweg erreichbar machen, leider komme ich da noch nicht zurecht.

Herbert

Trader

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7

Tuesday, July 12th 2011, 8:07am

Karrendepot mit Schwierigkeiten

Bin mit dem ersten Schritt für neue Landwege noch nicht klar gekommen.

Habe es nicht hinbekommen, dass Stettin ein Karrendepot bekommt.
Weder dass einfügen der 2 Zeilen (aus Lübeck kopiert), noch das komplette Kopieren von Lübeck in t_24 hat funktioniert.

Habe das Spiel über Saveload mit vorhandenen Spielstand gestartet.
Auch ein Spielneustart hat nichts gebracht.
Habe aber noch keine Straße zugefügt, wollte erst mal Depot sehen.

Falko

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8

Tuesday, July 12th 2011, 9:43am

das umbauen der atadtgrundrisse ist etwas tricky
aber gut das wagendepot wird nur gebaut wenn der landweg angeschlossen ist
dazu muss grundriss und townmapXX bei spielstandstart (nicht zwischendurch) korrekt eingerichtet sein (eins derwenigen punkte die am spielstart relevant sind (Position/Platzhalter fuer Stadtgebaude sind in townmapXX) )
fuer vorhandene saves ist es am einfachsten nur die highways einzurichten und fuer england/skandinavien kurz bei bedarf ne "bruecke zu bauen um 50 katrren rueberzuschaufeln"
meiner meinung nach ist es bei stettin den aufwand nicht wert da man karren auch von woanders bekommen kann

  • "Daan Hugo" is male

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9

Tuesday, July 12th 2011, 10:12am

habe nochmal 1-2 sätze überarbeitet und hoffe, dass es evtl. nun einfacher verständlich ist... (Flako, updatest du dann den Text oben?)

Gruß,
Daan :D

Falko

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10

Tuesday, July 12th 2011, 10:48am

Mod-Hilfsmittel

Hier gibts nun ein modding hilfsmittel
das hat gleichzreitig mehrere ziele
  • checken ob aenderungen im wirtschaftsystem konsistent sind
  • ueberpruefen einiger auswirkungen aenderungen im wirtscahftsystem
  • generieren von inhalten der dateien
    • tradesystem.ini
    • townpos.ini
    • townlist.ini
    • (in townlist.ini steht auch wie die townmapXX.ini kopiert werden muessen zur grundrissfestlegung)

  • einstellungen von kleinkram wie miete,lohn ...
  • festlegen der produktion der staedte
  • festlegen der grundrisse der staedte
  • teil1 der landwege
  • material/geld/zeit-bedarf fuer alle bauten
  • preisgrenzen
Falko has attached the following file:

Falko

Technician

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11

Tuesday, July 12th 2011, 11:33am

Anleitung zum megaschiff:
karavelle ausbaubar machen -> je ausbau 30 kanonen

so sieht das dann aus

man beachte die geschwindigkeit des schiffchens (habs zum orginal nicht angepasst)
wie gehts:
shipdata.ini
unter dem schiff "[Ship06]"

Source code

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Ausbau		= 2

einstellen sowie am ende des abschnitts noch vor "[Ship07]"

Source code

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59
60
61
Gun1Pos0 = 2.8, 3.2,  2
Gun1Pos1 = 2.8, 3.2,  1
Gun1Pos2 = 2.8, 3.2, -1
Gun1Pos3 = 2.8, 3.2, -2
Gun1Pos4 = 2.8, 3.2, -3
Gun1Pos5 = 2.8, 3.2, -4
Gun1Pos6 = 2.8, 3.2, -5
Gun1Pos7 = 2.8, 3.2, -6
Gun1Pos8 = 2.8, 3.2, -7
Gun1Pos9 = 2.8, 3.2, -8
Gun1Pos10 = 2.8, 3.2, -9
Gun1Pos11 = 2.8, 3.2,  1
Gun1Pos12 = 2.8, 3.2, -1
Gun1Pos13 = 2.8, 3.2, -2
Gun1Pos14 = 2.8, 3.2, -3
Gun1Pos15 = 2.8, 3.2, -4
Gun1Pos16 = 2.8, 3.2, -5
Gun1Pos17 = 2.8, 3.2, -6
Gun1Pos18 = 2.8, 3.2, -7
Gun1Pos19 = 2.8, 3.2, -8
Gun1Pos20 = 2.8, 3.2,  2
Gun1Pos21 = 2.8, 3.2,  1
Gun1Pos22 = 2.8, 3.2, -1
Gun1Pos23 = 2.8, 3.2, -2
Gun1Pos24 = 2.8, 3.2, -3
Gun1Pos25 = 2.8, 3.2, -4
Gun1Pos26 = 2.8, 3.2, -5
Gun1Pos27 = 2.8, 3.2, -6
Gun1Pos28 = 2.8, 3.2, -7
Gun1Pos29 = 2.8, 3.2, -8

Gun2Pos0 = 2.8, 3.2,  2
Gun2Pos1 = 2.8, 3.2,  1
Gun2Pos2 = 2.8, 3.2, -1
Gun2Pos3 = 2.8, 3.2, -2
Gun2Pos4 = 2.8, 3.2, -3
Gun2Pos5 = 2.8, 3.2, -4
Gun2Pos6 = 2.8, 3.2, -5
Gun2Pos7 = 2.8, 3.2, -6
Gun2Pos8 = 2.8, 3.2, -7
Gun2Pos9 = 2.8, 3.2, -8
Gun2Pos10 = 2.8, 3.2, -9
Gun2Pos11 = 2.8, 3.2,  1
Gun2Pos12 = 2.8, 3.2, -1
Gun2Pos13 = 2.8, 3.2, -2
Gun2Pos14 = 2.8, 3.2, -3
Gun2Pos15 = 2.8, 3.2, -4
Gun2Pos16 = 2.8, 3.2, -5
Gun2Pos17 = 2.8, 3.2, -6
Gun2Pos18 = 2.8, 3.2, -7
Gun2Pos19 = 2.8, 3.2, -8
Gun2Pos20 = 2.8, 3.2,  2
Gun2Pos21 = 2.8, 3.2,  1
Gun2Pos22 = 2.8, 3.2, -1
Gun2Pos23 = 2.8, 3.2, -2
Gun2Pos24 = 2.8, 3.2, -3
Gun2Pos25 = 2.8, 3.2, -4
Gun2Pos26 = 2.8, 3.2, -5
Gun2Pos27 = 2.8, 3.2, -6
Gun2Pos28 = 2.8, 3.2, -7
Gun2Pos29 = 2.8, 3.2, -8


ich bin aber nicht sicher ob die piraten sich dann nicht auch karavellen herbeizaubern

Dorimil

Alderman

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12

Tuesday, July 12th 2011, 1:19pm

Wieso Megaschiff? Klassischer englischer Liner! :D
Dorimil

Lebe jeden Tag, als wäre es Dein letzter!

RamboZod

Swashbuckler

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13

Tuesday, July 12th 2011, 4:28pm

Langt es für die Landwege folgendes hinzuzufügen? Ziel ist es, dass die Städte in Skandinavien mit Landwegen verbunden werden können.

townlist.ini

Source code

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countryway27 = 18, 20, 4, 5, 20, -1, -1, 0, 2
countryway28 = 20, 21, 5, 5, 20, -1, -1, 0, 2
countryway29 = 18, 19, 4, 4, -1, -1, -1, 0, 2
countryway30 = 16, 17, 4, 4, 17, -1, -1, 0, 2
countryway31 = 17, 18, 4, 4, 17, -1, -1, 0, 2
countryway32 = 20, 22, 5, 5, 22, -1, -1, 0, 2


highway.ini

Source code

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; (Oslo - Göteborg)
[highway26]
pos00 = 329, 111, 6.396706
pos01 = 353, 184, 7.420179

; (Göteborg - Malmö)
[highway27]
pos00 = 348, 185, 0.000000
pos01 = 380, 268, 0.000000

; (Oslo - Stockholm)
[highway28]
pos00 = 328, 114, 1.279341
pos01 = 489, 124, 6.652574

; (Bergen - Stavanger)
[highway29]
pos00 = 214, 82, 5.117365
pos01 = 226, 140, 0.000000

; (Stavanger - Oslo)
[highway30]
pos00 = 227, 141, 0.000000
pos01 = 332, 114, 6.652574

; (Göteborg - Ahus)
[highway31]
pos00 = 351, 186, 5.629101
pos01 = 401, 250, 11.002334


Änderungen in der townmapXX.ini sowie in der townpos.ini konnte ich bisher nicht korrekt verarbeiten. Das scheint doch komplexer zu sein.

Quoted

Zum Neuerstellen/Überarbeiten einer Stadt muss das Terrain in der townpos.ini geändert werden.
Entsprechende Zeilen ist hier im Bsp. fett:

14 TerrainAsset=terrainwest00

Muss dieser Wert eingetragen werden, oder muss dieser Eintrag abgeändert werden?

Bei der townmapXX.ini habe ich es bisher immer geschafft die ganze Stadt zu verunstalten. Kann mir hier jemand helfen welche Einträge es dort genau sind wo geändert werden müssen?

Falko

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14

Tuesday, July 12th 2011, 4:57pm

in den townmapXX.ini solte man garnix editieren dort sind alle baume, ratshaeuser, hafenkraene ,... drin da was an den positionen zu spielen macht mehr kaputt als es nuetzt
wenn du landwege in skandinavien willst brauch mind. eine stadt den grundriss und die ownmap einer landstadt
also nehmen wir 18 (oslo) als landstadt und wollen dort den luebecker (10) grundriss eintragen
dazu muss in der Stadt 18 TerrainAsset auf den wert von luebck eingestellt werden
dann muss aus dem modpaket die datei townmap10.ini nach townmap18.ini ins ini verzeichneis kopiert werden.
die jetzigen landwege sind geraden (ichhab auch nicht dioe positionene gecheckt) - je nachdem welche hoehenangaben du hast (3.spalte) sind die landwege auch unsichtbar

RamboZod

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15

Tuesday, July 12th 2011, 5:33pm

in den townmapXX.ini solte man garnix editieren dort sind alle baume, ratshaeuser, hafenkraene ,... drin da was an den positionen zu spielen macht mehr kaputt als es nuetzt

In Ordnung. Dann lass ich davon die Finger.

wenn du landwege in skandinavien willst brauch mind. eine stadt den grundriss und die ownmap einer landstadt
also nehmen wir 18 (oslo) als landstadt und wollen dort den luebecker (10) grundriss eintragen
dazu muss in der Stadt 18 TerrainAsset auf den wert von luebck eingestellt werden

In Ordnung. Habe ich jetzt so umgesetzt.

die jetzigen landwege sind geraden (ich hab auch nicht die positionen gecheckt) - je nachdem welche hoehenangaben du hast (3.spalte) sind die landwege auch unsichtbar

Dieser Satz brachte mich dazu deine Testdatei für Landwege mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Nun sind die Wege keine geraden mehr und auch die Höhe ist nun so eingestellt, dass es nun hoffentlich überall sichtbare Straßen gibt. Statt bisher nur Anfangs und Endpunkt gibt es nun bis zu 36 Wegpunkte.

Vielen Dank für die schnelle ausführliche Hilfe. Ich bin dann mal testen. :170:

RamboZod

Swashbuckler

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Tuesday, July 12th 2011, 7:35pm

Hat soweit geklappt. Ich muss nur noch ein wenig mit der Höhe rumspielen, damit man die Straße dann auch komplett sieht.

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17

Wednesday, July 13th 2011, 10:16am

Moin! Hey ich hab dir folgendes schon im Kalypso-Board geschrieben:

Quoted



Hört sich erstmal schon ganz gut an was du da machst, Rambozod
Wichtig:

Quoted

Zitat:- Bei vielen Änderungen ist der Beginn eines neuen Spielstands zwingend notwendig.
Wetergehend einfach mal ein paar Hinweise:
- Stadtbilder werden später auch im Savegame gespeichert, daher muss in deinem Fall wohl ein neuer Spielstart erfolgen.
- Wenn du für deine beiden 'neuen' Städte bspw. die townmapXX.ini von Lübeck nimmst, musst du dem entsprechend bei den beiden 'neuen' Städten auch das Terrain vo Lübeck angeben.
- Es ist immer hilfreich Schritt für Schritt zu arbeiten und zwischendurch zu schauen ob alles richtig ist, um Fehler genau eingrenzen zu können.
- Halbe Stadt im Wasser = Terrain nicht angepasst
- Landweg oft nicht zu sehen: Versuche im 'Falko-Tool' mehr Punkte zu setzen oder die Z-Werte von Hand (an den entsprechenden Stellen) zu erhöhen.

Ich hoffe die Infos helfen

Gruß, Daan

Herbert

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18

Wednesday, July 13th 2011, 10:44am

Hallo RamboZod ,

ich finde deine schnelle Initiative toll. Verwende doch townmap9 statt 10. Hamburg ist, nach Hein’s letzter Aufstellung, deutlich größer als Lübeck.

Wenn du den Dreh mit Stadtgrundriss tauschen und Straße anlegen raus hast, steht ja einem Europa-Straßennetz nichts mehr im Weg.

Auch ein Tausch des kleinen Minden gegen das große Warschau wäre möglich.

Interessant wird es sein, in wie weit GM die LF, wie England, programmiert hat, ob diese nun die Trecks auch angreifen.

RamboZod

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19

Wednesday, July 13th 2011, 7:43pm

Hallo RamboZod ,

ich finde deine schnelle Initiative toll. Verwende doch townmap9 statt 10. Hamburg ist, nach Hein’s letzter Aufstellung, deutlich größer als Lübeck.

Wenn du den Dreh mit Stadtgrundriss tauschen und Straße anlegen raus hast, steht ja einem Europa-Straßennetz nichts mehr im Weg.

Ich habe nun Townmap09 von Hamburg in Verwendung und die Stadtgrundrisse passen jetzt auch. Da haben mir Falko und Daan geholfen. Auch die Strecken der Straßen sind für Skandinavien fertig. Es fehlt eben, dass die Straßen auch sichtbar sind (Z-Werte). da bin ich noch am kämpfen mit dem "Falko-Tool".

Herbert

Trader

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20

Friday, July 15th 2011, 11:06am

Anleitung zum megaschiff:
karavelle ausbaubar machen -> je ausbau 30 kanonen


Für mich als "Piratenmuffel" schöne Änderung.

Habe mit nur einem Kampfkonvoi (6K) 4 Stadtpiraten eines LF und einen "normalen" Piraten im Auto-Kampf ohne Zwischenreparatur besiegt und 5 Wunschschiffe erbeutet.
Jetzt kann keiner mehr sagen, bei niedriger Einstellung Piratenaktivität kommen zu viele Piraten.

Bin fast geneigt, die Aktivität hoch zu stellen.

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