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ruedi47

Snaikka Operator

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1

Thursday, April 14th 2011, 9:52am

Seeräuber manuelle Bekämpfung

Ich höre immer er wieder, dass bei manueller Seeräuberbekämpfung sogar Schiffe erbeutet werden können. Ich bin da aber zu blöd für. ich klick wie ein Wilder durch die Gegend ohne dass ich irgendein Effekt erreiche. Sieht sich jemand dazu in der Lage mir mal eine Schritt für Schritt Anleitung zu geben wie ich manuell Seeräuber vernichte? Wenn das Forum hierzu nicht der richtige Platz ist, gerne auch per E-Mail. ?(

rallef

Shop Keeper

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2

Thursday, April 14th 2011, 11:35am

Seeräuber Kampf

Hallo ruedi47,

Du kannst beim manuellen Kämpfen genau ein Schiff erbeuten - und das mache ich so:

Meistens kämpfe ich mit meinem Kraier (voll ausgebaut, alle Matrosen) gegen einen ganzen Konvoi Piraten (z.B. drei Koggen). Dann musst Du von den drei Schiffen erstmal zwei versenken (also normale Kanonenkugeln und immer feste druff)... Wenn nur noch ein Gegner übrig ist, lade ich mit den Schrot-Kugeln (das ist das Icon mit den Pünktchen), die vernichten zwar gegnerische Matrosen, aber lassen das Schiff heil (in der Theorie). Die gegnerischen Matrosen erkennst Du an dem blauen Balken, der wird nämlich kürzer wenn die Matrosen sterben. Nach ein paar Volltreffern mit den Schrot-Geschossen wird der blaue Balken weg sein und Du bekommst eine Meldung: Pirat soundso hat sich ergeben. Das letzte (kaputte) Schiff samt Ladung fällt somit an Dich. (Entern wie in P2 kannst Du den Gegner nicht mehr)

Manchmal kriege ich trotz mehrerer Volltreffer den letzten Matrosen (also den letzten Millimeter blaue Linie) nicht weg, dann lade ich nochmal mit "normalen" Kugeln und dann kriege ich aber flott den Hinweis, dass mein Gegner aufgegeben hat.
Gruß
rallef

übrigens: weitere Tipps findest Du hier: Schiffe kapern "leicht gemacht" / Piratenjagd

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Cete von Holstein

Super Moderator

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3

Thursday, April 14th 2011, 9:27pm

Moin,

mit dem Add-On ist die KI imho etwas cleverer geworden. Zumindest das dritte Schiff kann ich nicht mehr mit der einfachen "Parallel-Fahrt-Methode" erledigen, manchmal wollen sogar zwei "in den Kreisel". Da muss dann die Variante mit dem Kreuzen her, die, vor Allem gegen wendige Kähne, etwas langwieriger und gefährlicher ist. Eine Chance haben die Totenköpflinge aber dennoch nicht.

Beispiel:
Es ist noch ein Piratenschiff übrig, welches uns direkt verfolgt, während wir Richtung Norden schippern.
1. "Genügend" Abstand heraus fahren.
2. Kurz (Sekunde) nach Nordnordost steuern (wir klicken vom Boot aus gesehen auf ca. 1 Uhr).
3. Das Boot so lange gegen den Uhrzeigersinn drehen (ca. 7 Uhr klicken) bis es in Schussposition kommt, etwa quer zum Pirat steht.
4. Breitseite abfeuern
5. Das Boot so lange mit dem Uhrzeigersinn drehen (Klick auf 12 Uhr) bis beide Schiffe wieder in ungefähr die gleiche Richtung fahren.
Nun ist die Ausgangssituation wieder erreicht, außer, dass die Fahrtrichtung nicht mehr Nord ist. Beim nächsten Manöver ändern sich also "die Uhrzeiten" entsprechend.

Anmerkungen
Selbstverständlich ist die "Parallel-Fahrt" vorzuziehen, wann immer dies möglich ist.

Was ein "genügender" Abstand ist, hängt von der Windrichtung und der Geschwindigkeit und Wendigkeit des Piraten ab. Ganz allgemein kann man mit genügend Abstand fast jedem einzelnen Gegner durch rechtzeitiges Abdrehen ausweichen. Ein möglichst großer Abstand (der Gegner ist heraus gezoomt gerade noch am Bildrand zu sehen) birgt zwar die größte "Sicherheit", dafür aber auch die geringste Trefferquote, da der Gegner auch mehr Zeit zum Ausweichen erhält - Schniggen trifft man dann fast gar nicht mehr. Ist der Abstand zu kurz, kommt man nicht zum Schuss und/oder wird selbst getroffen. Gerade wenn der Seeräuber noch alle Planken an Bord hat, kann das heraus Fahren des Abstands länger dauern => Space-Taste.

Punkt 2 kann auch weggelassen werden, ich mache es aber häufig so. Das Ganze wird in der Praxis ohnehin selten exakt so ablaufen, wie oben beschrieben, aber nach dem gleichen Prinzip.

Der Knackpunkt ist der richtige Ablauf zwischen 3-4-5. Verpasst man den Zeitpunkt, d.h. 4 und/oder 5 werden zu spät ausgeführt, ist ein Einschlag auf dem eigenen Deck eine wahrscheinliche Konsequenz. Wichtig ist, dass man nicht bedingungslos auf das Schussfeld wartet, manchmal kommt man eben nicht zum Schuss. Wann man wieder abdrehen muss (egal ob mit weniger Kanonenkugeln oder nicht), erkennt man an der Stellung des Gegners: kurz bevor dieser sein Schussfeld bekommt, sollte das eigene Schiff schon wieder abdrehen. Es kann schon ganz schön nervig sein, wenn man partout kein Schussfeld bekommt. Manchmal habe ich das Gefühl, dass das nicht immer korrekt berechnet wird. Naja, wird wohl eher subjektives Empfinden sein, in den meisten Fällen liegt es an einer "ungünstigen" Windrichtung.

Natürlich funktioniert das Ganze auch anders herum. Ich persönlich lande aber gegen den Uhrzeigersinn mehr Treffer, was eigentlich von der Windrichtung abhängen sollte - wird wohl mit meiner beschränkten Feinmotorik zu tun haben...
Drehbewegungen beendet man mit einem Klick vor den eigenen Bug.

Wer noch wenig Erfahrung mit Schiffskämpfen hat, übt am besten gegen Koggen, die, wegen ihrer geringeren Wendigkeit, deutlich einfacher zu verbretzeln sind, als die anderen Kampfschiffe. Kraier, besonders aber Schniggen, sind schwieriger, als Holks, weil sie auch noch weniger Angriffsfläche bieten. Andererseits haben sie weniger Hit-Points und ein Patzer gegen einen Holk ist wesentlich folgenreicher.


Gruß
Cete

Thomas Paine

Wholesaler

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4

Tuesday, May 10th 2011, 12:38am

Ich hatte auch erhebliche Schwierigkeiten mit den Piratenkämpfen. Bis ich hier und im Kalypso Forum die Tips gelesen habe.

Kraier waren mir schon als ideale Kampfschiffe aufgefallen, aber nur ein Schiff anstatt 3 mit in die Schlacht zu nehmen, darauf wäre ich alleine nicht so schnell gekommen.

Mit ein wenig Übung läßt sich das mit den Kämpfen und auch das Kapern von Schiffen hinkriegen.

Eine Ergänzung noch: Vielleicht hilft bei wendigen Gegnern der Einsatz von Kettenkugeln - die zielen auf gegnerische Segel (weisser Balken) und reduzieren die Wendigkeit.
Thomas Paine
(ehemals Alter Mann)

(un)common (non)sense

Dorimil

Alderman

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5

Tuesday, May 10th 2011, 8:56am

Eine Ergänzung noch: Vielleicht hilft bei wendigen Gegnern der Einsatz von Kettenkugeln - die zielen auf gegnerische Segel (weisser Balken) und reduzieren die Wendigkeit.
Habe ich eine zeitlang auch gemacht. Allerdings ist mir ein wirklich spürbares Absinken der Wendigkeit erst ab 50% Segel aufgefallen. Und dafür rechnet sich der reale Zeitaufwand nicht. Die drei Salven, die dafür nötig sind (oder sogar mehr) stecke ich dann lieber in Massivkugeln. Sobald der Rumpf unter 50% ist, sind Geschwindigkeit und Wendigkeit ebenfalls schwächer und das Ausmanövrieren ist leichter... :captain:
Dorimil

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Cete von Holstein

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6

Wednesday, May 11th 2011, 1:19am

Moin,

Kettenkugeln
Das sehe ich genauso wie Dorimil, den Laderaum für diese Munitionsart spare ich gern. ;)

Wer mit manuellen See-Schlachten nichts am Hut hat, markiert diesen Post/Thread gleich als "gelesen". Für alle Anderen sollte ein Tipp oder wenigstens ein "mein Reden" drin sein.

Im Folgenden gehe ich davon aus, dass bei jedem Kampf ein Piraten-Kahn gekapert wird und die eigenen Kampfschiffe bei Schlachtbeginn nicht schon erheblich beschädigt sind (>85%).

Geleitschiffe
Konvois haben bei mir grundsätzlich nur ein einziges Geleitschiff. Mit etwas Übung ist auch ein Piratennest, das mehrfach bekämpft werden muss, kein Problem. Bei permanent, sofortiger Piraten-Bekämpfung sind die Nester aber selten so groß.
Das (ein Geleitschiff) gilt auch für Handelskonvois, so dass diese durchaus kurzfristig als Jäger fungieren können. Mit ausreichend Ausliegern wird dies aber nur noch bei See-Blockaden durch einen Handelsfürsten notwendig (siehe auch unten).
Diese Befehle haben meine Kapitäne: Piraten angreifen und erledigen/aufbringen, auf Zeitbremse stellen, die Handelsroute wieder aktivieren und per Vorlauf warten bis der Konvoi den nächsten Handelsstandort erreicht. Per Schiffsorganisation das beschädigte Schiff in den Hafen stellen und reparieren lassen - die Handelsroute läuft anschließend ohne weiteres "Dazu-Tun" weiter. Natürlich muss das reparierte Schiff irgendwann "abgeholt" werden.

Auslieger - mehrere Geleitschiffe
Meine Auslieger bestehen aus jeweils zwei Kraiern - größere Schiffe erzeugen, nach meiner Erfahrung, nur mehr Kosten bei gleichem Erlös.
Blockaden durch einen Landesfürsten sind insofern ärgerlich, als dass alle Auslieger gleichzeitig angegriffen werden, d.h. die Scharmützel bis auf einen nicht manuell geführt werden können. Also rechtzeitig die Auslieger (bis auf einen) abziehen, die können dann sehr schön nacheinander als Jäger verwendet werden, bevor sie ihren Dienst wieder antreten (gekaperte Schiffe in den Hafen, reparieren usw.).
Bei Ausliegern müssen alle Schiffe als Geleitschiff deklariert sein, ein "Solo-Kampf" ist hier demnach nicht möglich. So macht man es aber trotzdem quasi zu einem "Solo-Kampf": Zu Beginn ist ein Kraier angewählt, den anderen stellt man sofort auf "Fliehen" (blauer Pfeil). Erst danach wird der "Zeit-Ablauf" beschleunigt. Der fliehende Kraier nimmt während der Flucht keinen Schaden, so dass man sich auf den eigentlichen Jäger konzentrieren kann. So bekämpft dieser nun die Piraten, deren Agro er gezogen hat. Sind diese vernichtet bzw. Kaper-reif herunter geschossen, und folgen dem "Flüchtling" noch weitere Seeräuber, wird das aktive Schiff gewechselt (einfach rechts anklicken) und das andere in den Flucht-Modus versetzt. Anschließend bekämpft der "neue Jäger" seine Verfolger. Je nach Ablauf kann auch mehrfach "umgeschaltet" werden, am Ende erhält man, wie im "Solo-Kampf", das Schiffchen, das man sich am Anfang ausgeguckt hat.
Bleibt noch ein kleines bischen Organisation übrig (Zeitbremse): Auslieger abziehen, erobertes Schiff in den Hafen schicken und reparieren, Auslieger wieder stellen, es sei denn man hat unerwarteter Weise zu viel einstecken müssen.


Gruß
Cete

Falko

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7

Wednesday, May 11th 2011, 1:58am

Meine Auslieger bestehen aus jeweils zwei Kraiern - größere Schiffe erzeugen, nach meiner Erfahrung, nur mehr Kosten bei gleichem Erlös.
Auslieger kosten nichts. Ob du da 3 Holks mit Vollbesatzung oder 2 kraier reinsteckst ist von den laufenden Kosten her wurscht. Natuerlich ist der Laderaum von 3 Holks besser nutzbar zum Warenverteilen/Geldmachen wenn einem 2 Kraier reichen.

Dorimil

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8

Wednesday, May 11th 2011, 9:19am

kosten Auslieger tatsächlich nichts, oder wird es in Statistik nur nicht aufgeführt? Da die Statistik eh ein wenig buggy ist, frage ich da lieber mal nach! ;)
Dorimil

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jan.milli

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9

Wednesday, May 11th 2011, 9:52am

Ich schliesse mich mal Dorimil's Frage an...

Bist du dir Sicher das Auslieger nix kosten. Meiner Meinung nach macht es sehr wohl einen (sehr deutlichen) Unterschied ob ich 2 Kraier als Auslieger stelle oder 3 Holke.....

Falko

Technician

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10

Wednesday, May 11th 2011, 11:28am

nun ja ich hab vor ewigkeiten
nachdem ich auslieger stellen durfte
alle betriebe/haeuser abgerissen, alle handelrouten gestoppt, alle waren verkauft und alle verwalter entlassen
und mein bargeldbestand wuchs exakt mit dem gewinn aus dem auslieger da wurde nichts von matrosenkosten abgezogen
ob sich das seid dem test geaendert hat kann ich aber nicht sagen

jan.milli

Councillor

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11

Wednesday, May 11th 2011, 5:32pm

...mmmh, das werd ich aber nicht testen...... ;)

Hera

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12

Thursday, May 12th 2011, 4:10pm

Hi,



mal mein Senf dazu ;)



Ich kämpfe nur manuell immer mit einem Kampfkrainer. Zu 99% schaffe ich es im Add on ein Schiff zu entern, meist suche ich mir das größte aus :D . Vorher mit Kettenkugeln soweit möglich mein begehrtes Objekt runterschiessen auf 0, dann mit den kleinen Kugeln das Super-KI Schiff entmannen, dann mit den großen Kugeln versenken und mein begehrtes Objekt auf 10% schiessen.

Aufgrund der Super KIs ist es jetzt einiges schwerer, vor allem weil 100%ige Treffer oft durch den Piraten durchgehen und im Meer verschwinden (sieht man gut auf 1x Geschwindigkeit und Vollzoom) oder man erst gar nicht zum Schuss kommt.

Also ich pers. nehme die Kettenkugeln schon oft.



lg Uschi

Roland

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13

Thursday, May 12th 2011, 5:25pm

Ich habe eigentlich regelmäßig zwei Schiffe in meinen Kampfkonvois. Entweder zwei Kraier oder Kraier+Holk. Das zweite Schiff (i. d. R. ein Kraier) schicke ich sofort auf die Flucht. Das nimmt ein oder zwei Schiffe mit, so dass ich mich bequem dem ersten widmen kann. Und netterweise versucht die KI auch mal, das Schiff auszutauschen. Dann wendet mein Opfer und will zu meinem flücktenden Zweitschiff schippern. Und ich segle nebenher und versenke es zeit- und nervenschonend. Das Ganze geht mit dem kämpfenden Holk rasend schnell ...

Und wenn ich zu viele Fehler gemacht haben, dann wechsle ich mit dem aktiven Kampf eben aufs Zweitschiff.

Cete von Holstein

Super Moderator

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14

Thursday, May 12th 2011, 9:44pm

Moin,

Quoted from "Falko"

ob sich das seid dem test geaendert hat kann ich aber nicht sagen
Da ich das Thema quasi angeleiert habe, fühlte ich mich verpflichtet, auch mal zu testen - genau so, wie von Falko beschrieben.
Ergebnis: Falko hat Recht, d.h. es hat sich nicht geändert.
Getestet auf dem normalen Schwierigkeitsgrad mit Version 2.0.4, Auslieger bestand aus einem Kraier und einer Kogge.

Gruß
Cete