Zu Wiederspielbarkeit fällt mir erstens ein, dass man verschiedene Startkonditionen wählen kann.
Zweitens wären da sogenannte "Picks" oder Klassen (Hmm, eher nicht

)vielleicht interessant.
Mit Picks meine ich, dass man Anfangs zB 10 Picks hat und sich damit verschiedene Vor- und Nachteile einhandeln kann.
zB kann könnte es einen "Steuermann" geben, welcher 3 Picks kostet und alle eigenen Schiffe dauerhaft um 10% schneller macht. Oder einen Schmiedepick, welcher dazu führt, dass Eisenwarenbetriebe 5% mehr Produktion haben.
Aber auch negative Eigenschaften, welche zusätzliche Picks gewähren dürfen nicht fehlen: eigene Schiffe machen weniger schaden.
Zusätzlich noch weitere Picks, welche keine Werte modifizieren, sondern vielleicht neue Eigenschaften/Spielelemente freischalten: "Admiral", sodass man ein höherwertiges Schiff erhalten kann, was sonst nicht möglich wäre.
Oder Plünderer, welches es erlaubt Städte zu plündern(was zwar in P2 immer gegangen ist, jedoch würde ich es auch gut finden, wenn diese Möglichkeit nur mit solch einem Pick freigeschalten werden könnte)
Ich glaube damit kann man das Spiel relativ gut anpassen und etwas individueller Spielen. Zur Langzeitmotiation trägt es aber nicht ganz so stark bei glaube ich, trotzdem wäre es vielleicht eine Überlegung wert, da es hier viele Möglichkeiten gibt.
Richtig auf Touren kann man die Langzeitmotivation eigentlich nur mit Dingen, welche den Sammeltrieb ansprechen

Muss sagen, da ist das neue Anno relativ stark in diesem Bereich
Noch eine Möglichkeit wäre es, das Spiel so zu gestalten, dass man es auf verschiedene Arten bestreiten kann, welche sich gegenseitig ausschliessen. zB einmal mit Schwerpunkt auf Produktion, ein anderes mal nur mit Warenlogistik(also Handel) oder durch Piraterie.
Ist aber vielleicht nicht leicht da ein ausgewogenes Maß zu finden.
EDIT.:
Zu den Ereignissen (Katastrophen) würd ich gerne noch folgendes sagen:
Sind eigentlich okay, aber sie sollten jedoch immer zwei Seiten haben.
Ich bezweifle, dass es Spass macht, wenn einfach eine Pest entsteht und man als Spieler nur mit Nachteilen konfrontiert wird, auf die man keinen Einfluss hat.
Ein optimaler Fall für ein Ereigniss wäre zB folgender:
Hungersnot: Verbrauch von Getreide steigt stark an was dazu führt, dass durch den Mangel die Einwohner dahingerafft(weniger) werden. Als Spieler hat man aber dann die Möglichkeit zu reagieren und den erhöhten Bedarf an Getreide zu decken.
Sturm/Gewitter: Auch hier das gleiche. Bedarf an Baumaterial(Holz) steigt kurzfristig rasant an und bei Mangel kann es passieren, dass Gebäude beschädigt/zerstört wird
Also immer zwei Seiten. Nachteile, welche sich mit richtiger Spielweise aber in Vorteile umwandeln lassen