Original von Panckow
Ob in 1 realen Minute zum Beispiel ein Tag oder anderthalb oder zwei Tage des Spiels ablaufen, verändert die reale Geschwindigkeit und Spielbarkeit in keiner Weise.
Doch. Je langsamer ein Spiel (Realzeit im Verhältnis zu Spielzeit) läuft, desto mehr manuelle Aktivitäten kannst Du in der virtuellen Spielzeit unterbringen. Kannst Du ganz einfach testen indem Du einfach mal ein neues Schiff mit Matrosen voll lädst. Vergleiche mal, wie viel Spielzeit vergangen ist, wenn Du in Kriechzeit oder im Schnellgang spielst.
Original von Panckow
2. Vielfalt schafft Atmosphäre
[*]Kirchen, Rathäuser, Lehranstalten (d.h. Unversitäten?), Gilden (!) usw. könnten modular aufgebaut sein, so dass das Grundgebäude wiedererkennbar das Gleiche ist, aber in jeder (Hanse)Stadt leicht andere Texturen und/oder Module zum Einsatz kommen.
[*]Änalog zu P1 (dort war es die Hintergrundgrafik im Stadtbildschirm), könnten ein paar stadttypische Gebäude in jeder Stadt stehen. Das spielt beim Feedback mit hinein, man erkennt so leichter, in welchem Hafen man sich befindet.
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Stimme absolut zu.
Original von Panckow
3. Feedback durch Gebäude
Wie bereits indem anderen Thread beschrieben, wünschte ich mir mehr Feedback von der Grundkarte und der Stadtansicht.
- Die Werft zeigt bereits von außen welche Schiffsgröße man bauen kann und ob Kapazitäten frei sind: Beispiel: das größtmögliche Schiff liegt noch ohne Masten oder anderweitig erst halbfetig am Ausrüstungspier oder noch an Land (Docks gab es noch nicht, gebaut wurde einfach am Ufer). ein zweites Schiffsgerippe zeigt durch seinen Zustand und Wuselaktivitäten an, ob freie Kapazitäten vohanden sind.
- Die Kneipe läßt von außen erkennen, ob Piraten, Schmuggler Reisende ... warten.
- Das Rathaus kündet vom Wohlstand der Stadt, je wohlahebender die Stadt, desto höher/breiter/prunkvoller das Rathaus, oder desto mehr Fahnen flattern auf dem Dach.
- Das Spendensäckel bei der Kirche zeigt an, wie weit es noch zur nächsten Ausbaustufe ist.
Ferner sind die Großen Pfarrkirchen Resultat der Spendenfreudigkeit der Stadtbürger, das könnte ebenso ins Spiel einfließen. Baugerüste schaffen Atmosphäre und künden vom Ausbau.
- Lagerhauserweiterungen könnten sichtbar neben dem Kontor (oder auch am Hafen) entstehen. Der Status des Lagers und die Auslastung ist erkennbar (zb. Überquellende Lager + geschäftige Aktivitäten vs gähnende Leere und Langeweile der Angestellten.)
Bin im Großen und Ganzen dagegen. Persönlicher Geschmack. Da geht m. E. viel an Atmosphäre flöten.
Nix gegen die "allgemeinen" Dinger: reiche Stadt - viele Flaggen am Rathaus. Nur - wenn die Stadt plötzlich durch Plünderung bettelarm geworden ist, wird allein dadurch nicht das Rathaus kleiner. Das bleibt doch stehen.
Und wozu soll man denn bspw. sehen können, wie sehr das Spendensäckel in der Kirche schon gefüllt ist? Wenn Du mehr einlegst, als tatsächlich benötigt wird, freut sich die Kirche. Sie wäre schön dumm, alles offen zu legen.
Woran soll man von außen sehen, dass sich in der Kneipe ein Pirat aufhält, oder der Waffenhändler, oder ein Flüchtling? Machen die einen Aushang an der Tür? Um diese Leute kennen zu lernen, sollte man m. E. sogar ganz im Gegenteil sich schon einen gewissen Ruf "erarbeitet" haben, dass der Wirt einen auf diese zwielichtigen Leute hinweist - oder der Flüchtling ist in ganz verzweifelter Lage, dass er sich gleich dem Erstbesten anvertraut.
Der Status / die Auslastung des Lagers spiegelt sich sicher nicht in der Aktivität im Lager ab. Wenn nämlich keine Bettler / Tagelöhner / Arme in der Stadt sind, um Schiffe zu be- und entladen, dann wuselt da auch nix. Oder ich packe mein Lager voll Holz und kriege es nicht los - dann ist zwar das Lager voll, aber es passiert trotzdem nix.
Um Deine Vorschläge zu überspitzen, kann man ja gleich die Seekarte so gestalten, dass - wenn man mit der Maus über einen Stadtpunkt fährt - ein Pop-up gezeigt wird, in dem übersichtlich alle Deine Vorschläge dargestellt und beschrieben sind. Bedeutet für mich nur, dass der Spielreiz verloren geht.